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| Mi montón de cuadernillos. |
Así fue con Hombre-Lobo: Apocalipsis, que me atrajo con la idea de guerreros de Gaia con sus diversas dimensiones, que si hombres y lobos, materiales y espirituales, violentos y conciliadores. No he podido llevar una buena partida a la que me precie de decir "aquí se aprovechó su potencial de pleno". Bien acabamos con el típico hack-slash, que no deja de ser divertido, pero quedo anhelando algo más. Plasmo aquí unas pocas de las ideas que me despertó, y ahora en su edición 20 aniversario me deja la satisfacción al leerlo.
Los garou emplean una diversidad de rituales para sobornar o apaciguar a los espíritus que pueblan su univeso. Las descripciones del manual son someras y a veces leía o escuchaba de alguna costumbre que pensé podría sumarse a los ya descritos:
Ritos de purificación:
- Bañarse en un río de agua clara que se lleve las impurezas.
- Escuchar los latidos de la Tierra y que su sonido apague los resentimientos.
- Ser golpeado por la tormenta que arranque los rencores.
Ritos de comunión:
- Quemar tabaco, salvia y cedro, respirar el humo y dejarlo escapar del cuerpo hacia el mundo espiritual con saludos.
No pueden faltar las semillas para partidas:
Un balam (de los bastet, hombre-jaguar) está encerrado en un complejo refinador de Mexoleo, subsidiaria de Pentex en el Anahuac. El clan distraerá las mayores fuerzas del enemigo, pero el sitio no queda solitario. Hay suficientes fuerzas para suponer un reto.
Siempre elucubré sobre qué pasa cuando un garou toma la forma crinos frente a testigos. Implicando todavía más en juego la importancia de los espíritus, no podía dejarlo en simplemente ocasionar el desmayo, la racionalización o demás efectos en la tabla del manual por el recuerdo del Impergium. Quise dejar más en claro lo que se arriesga:
Cuando muere un mortal testigo de la forma crinos, su espíritu alimenta entidades negativas con el abundante miedo, fortaleciendo a los esbirros del Wyrm. Segadores y recolectores atrapan esta esencia para llevarla a Malfeas donde la transformarán. Los garou pueden procurar limpiar esta esquiva esencia enviándola al Abismo, teniendo en cuenta que la personalidad (¡el alma!) del difunto está adherida a este fuerte y último miedo. El Abismo no significa la destrucción de la esencia, que los esbirros del Wyrm emplearán, pero al menos les tomará más tiempo encontrarlas. La alternativa es limpiar el miedo llevando estas esencias por la Umbra hacia un lugar sagrado de Paz.
De momento es lo que alcanzo a transcribir. En otra ocasión iré presentando más ideas no sólo para este juego, como ya hice para DC Adventures. Mientras tanto, ¡tiren inciativa!






