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| La portada de Cybersalles, por Leonardo Giordano |
Desafortunadamente, la ciencia sólo es espléndida cuando es ciencia. Cuando la ciencia se vuelve religión se convierte en superstición.
─G. K. Chesterton
Con la
emoción que me inspira recién terminado de leer Cybersalles, escribo esta
reseña que suelto como en una botella a la mar de enlaces en la maraña digital.
Imagina un escenario post-apocalíptico a la usanza. El viejo mundo terminó con
un invierno nuclear, hace décadas que no se ve el astro solar ni cualquier otra
estrella, pero entre oscuros páramos deshabitados excepto por locos y
aberraciones brilla la arcología, un colosal edificio que es toda una ciudad
para millones de habitantes.
Luces neón
y hologramas saturan el panorama, hasta aquí lo esperado de una ambientación
cyberpunk, pero una vez entramos notamos que las luces forman motivos
recargadísimos de líneas, arquitecturas rococó hechas de super-aleaciones bajo
las que pasean ciborgs con tricornios y pelucas de cable de fibra óptica
formando enmarañadas estructuras sobre la cabeza. Un andrógino te observa
fijamente con sus brillantes implantes oculares que cambian de color a través
de un abanico láser cuando un autómata, algo torpe y recubierto con filigrana
dorada, choca contigo y pide cortésmente le permitan paso. De pronto se oyen
unos disparos en la cercanía y un sujeto es derribado a disparos de pistola
pesada por un gendarme, en la multitud que se forma alrededor escuchas a dos
hombres con polonesa abullonada cuchichear que aquél puede ser uno de los
hackobinos, según los rumores del Dameron, la red a la que se conectan los
usuarios para experimentar la realidad virtual. Hace tiempo que los hackobinos
se mueven en las sombras, preparando una revolución que cambie la terrible
situación de todos los plebeyos que viven en los más bajos niveles de la
arcología, apenas por encima del gran reactor que alimenta de energía y demás
sistemas vitales, destinados en su mayoría a satisfacer las comodidades de las
altas clases. Y por encima de todo, el Palacio de Cristal, con paredes de
diamante artificial alzándose metros de altura. Aquí habita Luis 01, el Rey
Sol, déspota genético y absoluto, mientras a su alrededor giran las intrigas
cortesanas jugándose vidas y riquezas por su favor.
El libro se
divide en secciones que harán fácil de entender el mundo y el sistema, con
ilustraciones blanco y negro por Alejandro Lizaur y David Mollá que transmiten
la atmósfera de un mundo retro-futurista. Los capítulos están numerados a la
usanza que recuerda el uso del MS-DOS, capítulos A:>, B:>, C:> y así.
Las secciones A:> y B:> presentan el manual, incluyendo un típico y breve
¿Qué es un juego de rol?
Las secciones C:>, D:>, E:> y F:> esbozan
el mundo de Cybersalles con toda alevosía; no se extiende para permitirnos
personalizar el mundo. En El siglo de las
Sombras tenemos el panorama que nos espera en el juego, un escenario de
aventura tecnológica entre las intrigas palaciegas, tecnología de punta que
lejos de estar al servicio de la humanidad le condenan a una u otra clase de
servidumbre en un rígido sistema de clases sociales bien diferenciadas.
La vida en Cybersalles ilustra los
niveles de la arcología, desde las Calderas donde residen los mecanismos
básicos hasta el Palacio de Cristal donde brilla el Rey Sol, pasando a
describir los Niveles Plebeyos, los Superiores y donde habita la realeza.
Describe además el absolutismo genético bajo el que se rige esta sociedad
post-apocalíptica, las diversiones, la etiqueta y el arte del duelo.
Fuera de Cybersalles
están los horrores que van desde bandidos hasta los mech-garou, viejas máquinas
de una guerra olvidada que siguen en activo y destrozan a cualquiera que se
aventure por los páramos, haciendo La
vida en el Exterior algo peligroso aún sin contar la nación enemiga de
Reichmark con sus unidades mecanizadas.
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| Hay cosas horrendas allá afuera. |
En ¿Quién maneja los hilos? conoceremos al
Rey Sol, su corte de amantes, los príncipes de sangre, algo llamado la Iglesia
y las fuerzas rebeldes de los hackobinos y les cultes diaboliques.
Continuando, en G:> tenemos la creación de personajes, muy sencilla e incluye quince
arquetipos para empezar. Crear personajes es simple, empezando por elegir la
clase de ciudadanía (bárbaro, biosiervo, externo, marionette, noble o plebeyo)
y repartiendo dados entre los tres atributos (cuerpo, mente y social) y puntos
en una gama de habilidades.
H:> nos presenta las reglas del sistema d6 rápido en
sólo nueve páginas. Todo se fundamenta en tirar tantos d6 como tengas en
atributo, de 1 a 3 dados, tomas el resultado más alto y le sumas o restas
modificadores como habilidades, equipo o circunstancias para superar la
dificultad.
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| La incomprensión del hombre en un giro copernicano. |
En las secciones I:> y J:> veremos detalles de la ambientación como la
cibertecnología, la biotecnología y la infotecnología, dando paso a una
descripción de los implementos con los que equipar nuestro personaje, desde
implantes estéticos a herramientas y armas.
En K:> tendremos las fichas para los típicos encuentros, PNJs comunes o
monstruos como los mech-garou, gárgolas y espectros.
El manual incluye
anotaciones para crear nuestras aventuras e incluso tres ya listas para empezar
a jugar en la sección L:>.
Por último, M:> contiene los apéndices que enumera los mecenas, la licencia
(creative commons) y una hermosa hoja de personaje. Me encantó la sección
dedicada a listar las obras de ficción, novelas, series, películas y animes que
inspiraron este juego, y la odio por agregar más libros a mi lista de lecturas
que ya de por sí me tomará unos diez años.
Cybersalles tiene lugar para esas partidas de acción que tanto nos atraen, como aquella vez que jugaste Vampiro La Mascarada pegando tiros a zombis cibernéticos de fabricación Giovanni, y si se quiere puede tornarse la partida que siempre quisiste de Cyberpunk 2020 emulando los largometrajes de Ghost in the Shell. Imaginate preparado con tu pistola y una carga láser huyendo de una manada de mech-garou en los páramos, o tras la pista de un herético biotec, o sobreviviendo en las trincheras contra la caballería mecanizada del Reichmark, o escapando de los gendarmes tras haber robado una pieza de código sacada de la recámara de un noble, o descubriendo un secreto bien resguardado en una fortaleza digital en el Dameron. En todos los casos el tema de la tecnología y cómo esta no supuso la conquista del hombre sobre la naturaleza sino una nueva forma de subyugar la voluntad puede explotarse y hacer partidas divertidas; y si somos ambiciosos, de aquellas que dan para pensar.